导入/导出 FBX

发布于:2024-09-04


目的:

创建FBX文件

操作路径:

文件 ▶ 导入/导出 ▶导入/导出FBX文件

操作说明:

导入 FBX 文件

导入 FBX 文件

基本

加载类型

打开

将文件打开,会将原有的文件覆盖。

添加

将文件添加进当前文件中,不会覆盖当前文件。

物体类型

读取虚拟模特

将该文件以虚拟模特的形式添加进软件中。

添加附件

将该文件以附件的形式添加进软件中。

添加服装

将该文件以服装的形式添加进软件中。

添加道具

将该文件以道具的形式添加进软件中。

在UV图中勾选2D版片

  • 启用这个选项后,导入 FBX 文件时,软件会将 2D 纸样信息显示在UV 编辑器中,并作为 UV 图上的参考区域一同导入。

  • 如果勾选“在UV图中勾选2D版片”,就能看到清晰的“前身片、后身片、袖片、裤片”等在UV图上的投影和标签,有助于贴图和后续编辑。

继承安排信息

勾选后会继承在软件里已经打开的模特的安排信息。

继承模特测量线

勾选后会继承在软件里已经打开的模特的测量线。

继承模特相关素材

勾选后会继承在软件里已经打开的模特的相关素材。

使用当前皮肤材质

勾选后会使用在软件里已经打开的模特的皮肤材质信息。

使用默认位置

勾选 “使用默认位置” 后,导入的 FBX 文件中的模型(如人物、道具、服装网格等)会直接放置在软件预设的标准位置,而不会保留导出时记录的坐标或偏移。

动画

帧读取模式

保持时长不变

FBX 文件通常自带帧率信息,而你在服装建模软件中的项目也有一个当前帧率。如果两者不一致,就会涉及动画帧的 “时间重映射” 问题。

勾选该选项,保持导入动画的真实时长(秒数)不变。软件会自动调整帧数量来适配当前帧率。

保持帧数不变

勾选该选项,保持导入动画的总帧数不变,软件不会更改关键帧数量,但可能导致动画播放速度变化。

比例

缩放

可将导入的文件进行缩放,值域为【0,100000】

轴转换

X/Y/Z轴及各轴倒放选项

FBX 文件中的模型使用的坐标轴可能与你当前服装建模软件的坐标系不同。轴转换(Axis Conversion)用于在导入时修正坐标轴方向的差异,使模型朝向正确、人物站姿正常。

骨骼变形轴

X/Y

是指定 FBX 骨骼绑定的网格,其位移/旋转动画影响的是哪个轴方向上的变形。

移动

单位

有毫米、厘米、米、英寸、英尺五个选项。

X / Y/ Z轴

在X,Y,Z轴移动的距离,值域为【0,9999】

导出 FBX 文件

导出FBX 文件

目标物体

所有版片

导出软件里所有的版片。

所有素材

导出软件里所有的素材(包括图案,明线,褶皱等)。

所有道具

导出软件里所有的道具。

所有模特

导出软件里所有的模特。

薄的/厚的

厚的:导出时包含内外双面结构,服装是“实体”有厚度的,其效果布料厚、有体积,适合渲染、打印。

薄的:仅导出外层面片,无厚度,其效果网格更轻量、适合动画、骨骼绑定、游戏引擎使用。

仅导出已选中的版片

仅导出在软件中已经选中的版片,未选中的版片不会导出。

不导出隐藏的版片

在软件中被隐藏的版片不会被导出。

不导出隐藏的素材

在软件中被隐藏的素材不会被导出。

不导出隐藏的模特

在软件中被隐藏的模特不会被导出。

不导出隐藏的道具

在软件中被隐藏的道具不会被导出。

导出独立的素材

每一件衣物(或布料部件)会导出一个独立的材质槽,而不是将所有衣物共享一个材质。

导出骨骼

将与服装绑定的骨骼信息一并导出到 FBX 文件中,包括骨骼层级、权重、动画帧等。

选项

合并网格

分离

每个服装部件或版片独立导出为单独的网格,适合需要细节编辑、分开材质调整、逐个处理的场景。

全部合并

将所有服装部件合并成一个整体网格导出,适合快速预览、游戏优化,或只需要整体模型的场景。

根据面辅料合并

按服装面料或辅料类别合并网格,同种材质的部件合并,适合材质多样且需要分开调整的项目,比如多材质渲染。

网格自动重命名

在导出 FBX 文件时,软件自动为导出的每个网格(Mesh)生成统一规范的命名规则,而不是使用导入时或用户自定义的名称。

统一的UV坐标

在导出时,将所有导出的网格的UV坐标系统统一到一个共同的空间或范围内,确保各个服装部件的UV坐标无冲突且在预期区域内。

比例

缩放

可将导出的文件进行缩放,值域为【0,100000】

轴转换

X/Y/Z轴及各轴倒放选项

FBX 文件中的模型使用的坐标轴可能与你要导入的服装建模软件的坐标系不同。轴转换(Axis Conversion)用于在导出时修正坐标轴方向的差异,使模型朝向正确、人物站姿正常。

文件

将颜色和纹理图合到一起

把服装材质的基础色(Base Color 或 Diffuse Color)和纹理贴图合成一张图导出。

  • 可以减少纹理贴图数量,方便管理和加载。

  • 便于游戏引擎或渲染软件使用时统一处理材质。

保存纹理图片相对文件路径

导出的FBX文件中,纹理图片的路径是相对于FBX文件所在文件夹的路径。

  • 方便移动整个文件夹到不同电脑或目录,文件结构保持一致时纹理依然能正确加载。

  • 便于团队协作和文件管理。

保存纹理图片绝对文件路径

导出的FBX文件中,纹理图片路径是纹理文件在磁盘上的完整绝对路径(如 C:\Users\xxx\Textures\)。

  • 如果在其他电脑或路径不同,纹理容易丢失或找不到。

  • 不利于跨设备和团队协作。

和纹理文件一起保存(ZIP)

作用:将FBX文件和所有相关纹理文件打包成一个ZIP压缩包导出。

  • 文件打包完整,便于传输和存档。

  • 解决纹理丢失问题,确保导入方拿到完整资源。

嵌入媒体

将纹理文件直接嵌入到FBX文件中,FBX文件内部包含所有纹理数据,无需额外纹理文件。

  • 一个文件即可完成所有资源传递,方便管理。

  • 不用担心纹理路径问题或文件丢失。

导出FBX时,勾选统一UV导出,且取消勾选【材质球合并(Material Merge)】,则重新划分材质


提交反馈